Brick-Sumo

Brick-Sumo
Regeln für Brick-Sumo Wettkämpfe

                                                             ... sowie Hinweise und Tipps zur Vorbereitung und Durchführung

Regelüberblick

Die Regeln des Brick-Sumo basieren auf Fairness und Spaß am Wettbewerb der Konstruktionen.


Sie dienen dazu, Konstrukteuren und Programmierern einen ausgeglichenen Wettkampf zu ermöglichen. 

Gleichzeitig dienen sie aber auch dazu, dass sich in Wettbewerben unterschiedliche Bots unterschiedlichster Konstruktionsklassen miteinander messen können.


Hierdurch wird eine größere Fangemeinde motiviert, sich mit dieser Form des Wettkampfes zu identifizieren und vielleicht auch einmal selbst als Konstrukteur und/oder Programmierer an einem Wettbewerb teilzunehmen.


Ziel des Brick-Sumo ist es, mittels eines sich selbst steuernden Bots einen oder mehrere gegnerische Bots aus der Arena zu drängen und als Letzter in der Arena zu verbleiben (... oder diese als Letzter zu verlassen...).


Die Aktivierung von WLAN- oder Bluetooth auf dem Brick ist nicht zugelassen. Aus diesem Grund sind entsprechende Empfänger am Brick unzulässig.


Um einen ausgeglichenen und fairen Wettkampf sicherzustellen, sind die am Wettkampf teilnehmenden Bots in "Bot-Klassen" eingeteilt, die sich in den Konstruktionsbedingungen voneinander unterscheiden.


Ebenfalls nach Bot-Klassen unterschieden wird die Möglichkeit der zu verwendenden Teile.

Dies dient u.a. dazu, den finanziellen Aufwand in den Bot-Klassen zu begrenzen.


Die Programmierung ist aus Gründen der Fairness ebenfalls reglementiert.


Aufgrund der unterschiedlichen Größen der Bots sind unterschiedliche Abmessungen der Arena notwendig.


In der Durchführung eines Wettkampfes unterscheiden sich die Regelungen dann nicht mehr zwischen den Bot-Klassen.


Ich möchte hier anmerken, dass das Regelwerk ein überarbeitetes Sammelsurium unterschiedlichster Regelwerke aus aller "Netz-" Welt ist und nur in der Zusammenstellung sowie in einzelnen Ausführungen von mir stammt. 


Als Quellen dienten: siehe Credits



Bot-Klassen 

Allgemein

Hier werden die Rahmenbedingungen der Bot-Klassen für Brick-Sumo Wettbewerbe beschrieben.
Detailliertere Beschreibungen der zugelassenen Konstruktionen sind unter "Technik" zu finden.

Gemäß den Brick-Sumo Regeln ist auch ein klassenübergreifender Wettkampf möglich. Welche Klassen übergreifend gegeneinander antreten können und wie die Punkteverteilung im Falle eines Sieges dann gewertet wird, ist unter "Wettkampfdurchführung" nachzulesen.


Brick-Sumo Bot-Klassen
Bot-Klasse Grund- fläche Bau-höhe in cm max. Gewicht Verwendbare Teile Anzahl Bricks Anzahl Motoren-Groß Anzahl Motoren-Mittel/Klein
1 Lego-Mini 15cm x 15cm 38 1 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544 und/oder NXT 2.0 8547 1 2 1
1E Lego-Mini extended 20cm x 20cm 38 1,1 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544 und/oder NXT 2.0 8547 1 3 1
2 LEGO-Big 25cm x 25cm 45 1,2 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungsset 45560 und/oder NXT 2.0 8547 1 unbegrenzt unbegrenzt
2E LEGO-Big extended 28cm x 28cm 45 1,3 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungsset 45560 und/oder NXT 2.0 8547 1 unbegrenzt unbegrenzt
3 LEGO-Master 30cm x 30cm 60 1,5 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungssets 45560, 9641, 9632, 9686, Lego Technik-Teile und/oder NXT 2.0 8547 1 unbegrenzt unbegrenzt
3E Lego-Master extended 33cm x 33cm 60 1,6 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungssets 45560, 9641, 9632, 9686, Lego Technik-Teile und/oder NXT 2.0 8547 1 unbegrenzt unbegrenzt
4 LEGO-Monster 35cm x 35cm 60 1,8 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungssets 45560, 9641, 9632, 9686, Lego-Teile (Technik u.a.) und/oder NXT 2.0 8547 2 unbegrenzt unbegrenzt
4E LEGO-Monster extended 37cm x 37cm 60 2,0 kg Lego Mindstorms EV3 Home 31313 und/oder EV3 Education 45544, Ergänzungssets 45560, 9641, 9632, 9686, Lego-Teile (Technik u.a.) und/oder NXT 2.0 8547 2 unbegrenzt unbegrenzt
Die Eingruppierung in die Bot-Klassen wird somit durch die benutzte Grundfläche, die Bauhöhe und durch das Gewicht beim Start einer Wettkampfrunde  bestimmt.

Bots, die nicht den Spezifikationen einer Klasse entsprechen werden der höheren Klasse zugeordnet, deren Spezifikationen sie als erstes in Gewicht, Größe (Höhe, Länge, Breite) und Bauteilverwendung entsprechen.
Beispiel: Ein Bot mit 29 cm Länge und einem Gewicht von 1,2 kg wird der Klasse 3 zugeordnet.
Beispiel 2: Ein Bot mit 25 cm Grundfläche aber einem Gewicht von 1,1 kg wird der Klasse 2E zugeordnet.

Siehe hierzu auch "Wettkampfvorbereitung".


Technik

Hier wird die zulässige Technik (verwendbare Teile, Konstruktionsregeln) für den Einsatz eines Bots für Brick-Sumo Wettbewerbe beschrieben.

Für alle Bot-Klassen gilt:

Es sind keine Konstruktionen erlaubt, die es zum Ziel haben einen gegnerischen Bot in seinen Funktionen zu zerstören oder zu beschädigen. Insbesondere fallen hierunter das Besprühen mit Flüssigkeiten, das Nutzen von Feuer, das Bewerfen mit Gegenständen sowie das Anbringen beweglicher Teile die Schlag- oder Stech-Funktionen ausüben.
Hierunter fallen nicht Konstruktionen zum Anheben (Liften) eines gegnerischen Bots wie Schilde, Rampen oder Hebel.
Konstruktionen, die einen gegnerischen Bot durch rotierende Räder anheben, sind aufgrund der zerstörenden Wirkung untersagt.

Es sind keine Konstruktionen erlaubt, die es zum Ziel haben die Arena in ihrer Funktionen zu stören oder gar zu zerstören. Insbesondere fallen hierunter das Besprühen mit Flüssigkeiten, das Nutzen von Feuer, das Abwerfen von Gegenständen sowie aller Konstruktionen, die die Arena in irgendeiner Art und Weise verändern (z.B. das Bemalen des Arenaboden).

Die Verwendung von Infrarotsensoren ist untersagt.
Hierdurch wird verhindert, dass "aus Versehen" eine Fernsteuerung des Bots durch das Team oder einen Zuschauer erfolgt.

Die Aktivierung bzw. Verwendung von Signalempfangstechnik wie WLAN, Bluetooth, o.ä. am Bot ist untersagt. Entsprechende Signalempfänger dürfen nicht verbaut werden und die entsprechenden Funktionen sind am Brick zu deaktivieren.
Grundsätzlich geht es beim Brick-Sumo um den Wettkampf zwischen autonom agierenden Maschinen. Somit ist jede Möglichkeit zur Einflussnahme von außen während eines Wettkampfes untersagt.

Es dürfen nur Originalteile der Fa. LEGO aus den LEGO Mindstorms-Produkten EV3 (31313, 45544) den LEGO-Mindstorms Ergänzungssets, LEGO NXT (8547) oder LEGO-Technics verwendet werden.
Die Manipulation an den Teilen (Veränderungen) z.B. um sie passend zu machen, auch wenn diese dann einem Originalteil entsprechen, oder ihre Funktion zu verändern ist nicht zulässig.

Jeder Bot ist so zu konstruieren, dass er im Wettkampf keine Teile verliert bzw. Teile absetzt ("Drohnen", Swarm-Bots, usw.).

Das Fixieren von Bauteilen mit Kleber, Klebebändern o.ä. ist untersagt.
Die Bots dürfen nur mit original Lego-Teilen aus den jeweils zugelassenen Lego-Produkten konstruiert werden. Die Verwendung von "Konstruktionshilfen" gleich welcher Art ist im Wettkampf nicht gestattet.

Die Verwendung von klebenden (adhäsiv-wirkenden) Mitteln oder Verfahren an den Rädern / Reifen oder die Manipulation der Reifen mit Verfahren die die Reibung oder Haftung erhöhen, ist untersagt. Reifen sind immer im Originalzustand (neu oder benutzt) zu verwenden.
Hierdurch wird ein unfaires "kleben" der Räder auf dem Arenaboden untersagt.  Im Zweifelsfall werden die Reifen auf handelsübliches Papier gepresst und angehoben. Das Papier darf nicht an den Reifen kleben bleiben. Gegebenenfalls sind die Reifen vor der Wettbewerbszulassung zu tauschen (siehe auch Wettkampfvorbereitung).

Die vorgegebenen Abmessungen der einzelnen Bot-Klassen beziehen sich auf die Grundfläche (Stellfläche) beim Start einer Wettkampfrunde.
Es ist somit möglich Bots zu konstruieren, die nach dem Start einer Wettkampfrunde ihre Grundfläche vergrößern (z.B. durch das Entfalten von "Flügeln" oder das "umkippen" um so aus ihrer Bauhöhe einen Vorteil ziehen).
Sensor- oder Motorsteuerungskabel können über die zulässige Grundfläche hinaus ragen, wenn der Bot in der Abnahmeprüfung (mit installierten Kabeln) in die Prüfbox passt (siehe Wettkampfvorbereitung).

Die Maximalgröße, die ein Bot im Wettkampf erreichen kann, darf den Radius der Arena (halber Arenadurchmesser) nicht überschreiten.
Durch das Entfalten von Flügeln oder das konstruierte "Umkippen" des Bots im Wettkampf muss eine Weiterführung der Wettkampfrunde möglich sein.

Die Bauhöhe eines Bots ist in allen Bot-Klassen auf den halben jeweiligen Arenadurchmesser beschränkt.

Der Bot muss so konstruiert sein, dass der "Start-Knopf" und der "Stopp-Knopf" nach dem Aufstellen des Bots in der Arena von außen betätigt werden kann ist.
Möglich sind hier auch Hebelmechanismen um die Knöpfe entsprechend zu betätigen. Nicht zugelassen sind Mechanismen oder Konstruktionen, die es notwendig machen, dass der Bot zum Starten angehoben oder bewegt werden muss.


Programmierung

Hier werden die zulässigen Programmierrichtlinien für den Einsatz eines Bots für Brick-Sumo Wettbewerbe beschrieben.

Die Programmierung eines Brick-Sumo Bots ist grundsätzlich nur mit der unveränderten originale LEGO EV3-/ NXT-Programmiersoftware (PC/MAC) oder mit der LEGO EV3-Programmier-App zulässig (https://www.lego.com/de-de/themes/mindstorms/downloads)

Die Anwendung bzw. der Einsatz von Entwickler-Kits ( z.B. https://www.lego.com/de-de/themes/mindstorms/downloads ) oder anderen Programmiersprachen (z.B. MicroC, MicroPhyton) ist ausschließlich in den Bot-Klassen 4 und 4E (Monster-Klasse) zulässig.
Die Öffnung der Programmierrichtlinien hin zur freien Verwendung "untypischer" Programmiersprachen und -verfahren ist notwendig, um auch ambitionierten und versierten Entwicklern die Möglichkeit zu geben, sich im Brick-Sumo-Wettbewerb zu messen.

Der Betrieb eines Brick-Sumo Bots ist grundsätzlich nur mit der unveränderten original LEGO EV3-/ NXT-Firmware (https://www.lego.com/de-de/themes/mindstorms/downloads) zulässig.

Die Anwendung bzw. der Einsatz von Entwickler-Kits ( z.B. https://www.lego.com/de-de/themes/mindstorms/downloads ) zur Anpassung / Änderung der originalen LEGO-Firmware oder der Treiber für Sensoren / Motoren ist ausschließlich in den Bot-Klassen 4 und 4E (Monster-Klasse) zulässig.

In der Programmierung ist eine 5-sekündige Pause sofort nach Programmstart vorzusehen, während der der Bot keine Aktion durchführt.
Diese Pause ist notwendig, damit die "Starter" der Bots sich hinter die Schutzzone zurückziehen können. Hiermit wird eine Ziel-Fehlaufnahme verhindert.

Arena

Hier werden die Richtlinien zum Arena-Aufbau sowie zu den Abmessungen beschrieben.

Eine Brick-Sumo Arena ist rund.

Die Größe der Arena hängt von der größten Bot-Klassen in einem Wettkampf ab.

Die Höhe (Dicke der Grundplatte) beträgt i.d.R. mind. 1 cm
Sie darf sich durch das Gewicht der Bot nicht verwinden und muss plan liegen
Bei erhöht gebauter Arena ist dies dann z.B. eine Tischplatte. Ebenerdige Arenen (auf dem Fußboden) sind ebenfalls möglich.
Werden sogenannte Arena-Mats (Arenaflächen aus PVC, o.a.) benutzt, so muss sichergestellt sein, dass sich die Arenafläche während des Wettbewerbs nicht aufrollt oder wellt.

Die Farbe der Arena-Fläche ist hell-weiß oder tief-schwarz.
Die Arena-Farbe ist in den Veranstaltungshinweisen zwingend anzugeben, um eine rechtzeitige Anpassung der Farbsensor-Programmierung zu ermöglichen.

Die Begrenzung der Arena-Fläche (Außenring) ist mit einer zwischen 2,5 cm und 5 cm breiten Farbmarkierung kenntlich zu machen. Bei einer weißen Arena ist die Begrenzung tief-schwarz, bei einer schwarzen Arena ist die Begrenzung hell-weiß.

Die Aufstellpunkte für die Brick-Bots sind durch parallele Linien gegenüberliegend auf dem Arenaboden in Rot eingezeichnet bzw. aufgeklebt. Die Linien stellen die Distanz der aufzustellenden Bots zueinander dar.
Durch das Aufkleben können Arenen für mehrere Bot-Klassen genutzt werden. Hier ist es dann allerdings zwingend notwendig, dass sich die Linien rückstandsfrei entfernen lassen und sich während des Wettkampfes nicht lösen können.

Die Distanz der Aufstelllinien zur Arenabegrenzung ist, wie auch die Länge der Linien, abhängig von der Bot-Klasse im Wettbewerb.

Um die Arena herum ist eine Schutzzone von mindestens dem Arena-Durchmesser einzurichten.
Dies ist notwendig, um den Sensoren kein falsches Ziel zu liefern. Zudem ist es damit den Konstrukteuren möglich, die Sensoren auf maximalen Arenadurchmesser hin zu programmieren.

Bot-Klasse Grundfläche Arena-Durchmesser und Schutzzone Länge der Aufstellinien Entfernung der Aufstellinien zum Arena-Rand
1 Lego-Mini 15cm x 15cm 77cm 10cm - 15cm 25 cm
1E Lego-Mini extended 20cm x 20cm 77cm 10cm - 15cm 25 cm
2 LEGO-Big 25cm x 25cm 90cm 15 cm - 20 cm 35 cm
2E LEGO-Big extended 28cm x 28cm 90cm 15 cm - 20 cm 35 cm
3 LEGO-Master 30cm x 30cm 120cm 20 cm - 25 cm 40 cm
3E Lego-Master extended 33cm x 33cm 120cm 20 cm - 25 cm 40 cm
4 LEGO-Monster 35cm x 35cm 120cm 25 cm - 30 cm 45 cm
4E LEGO-Monster extended 37cm x 37cm 120cm 25 cm - 30 cm 45 cm

Vorbereitung eines Wettkampfes

Hier werden die minimalen Prüf- und Klassifizierungsregeln sowie sonstige Vorbereitungen eines Brick-Sumo Wettkampfs beschrieben.

DSGVO
Rechtliche Hinweise und Formulierungsvorschläge sind von mir auf Grundlage meines Allgemeinwissens erstellt. In keinem Fall übernehme ich für Vollständigkeit oder Richtigkeit der Hinweise und Formulierungen eine irgendwie geartete Verantwortung.
Ich empfehle jedem Veranstalter, die hier aufgeworfenen Fragen (insbesondere bezogen auf die DSGVO) für sich und seine Veranstaltung verantwortlich zu prüfen.

Ich empfehle, aufgrund der aktuellen Informationen zur DSGVO, dringend ein Anmeldeformular mit Freizeichnung zur Speicherung und Verarbeitung von personenbezogenen Daten vorzuhalten (z.B. siehe hier).

Im Falle von Bild- und Ton-Aufzeichnungen empfehle ich, in der Veranstaltungsankündigung und am Eingang zur Wettkampfveranstaltung auf die Bild- und Ton-Aufzeichnungen sichtbar hinzuweisen (z.B. "Im Rahmen der Wettkampfdokumentation werden Bild- und Tonaufzeichnungen angefertigt. Hierbei können sowohl Teilnehmer als auch Zuschauer in den Aufnahmefokus geraten. Mit dem Besuch dieser Veranstaltung stimmen sie der Aufnahme und der Veröffentlichung zu. Die im Rahmen dieser Veranstaltung gemachten Bild- und Ton-Aufzeichnungen werden, ggf. nur auszugsweise, auf YouTube und unseren Webseiten weltweit veröffentlicht").

Werden Eintrittskarten verkauft, so sollten am Verkaufsort und auf den Eintrittskarten entsprechende Hinweise ausgehängt / aufgedruckt sein.

Sonstiges
Grundsätzlich ist jeder Veranstalter frei in der Organisation und Durchführung seines Wettkampfes. Insbesondere da dies von den Teilnehmergruppen und der Örtlichkeit der Veranstaltung abhängt.
Zudem ist es ein wesentlicher Unterschied ob ein Show-Wettkampf oder eine Meisterschaft mit Siegerehrung durchgeführt wird.
Unter diesen Gesichtspunkten sind die Prüf- und Klassifizierungsregeln mehr als Hinweise und Anregungen für Brick-Sumo zu sehen.

Anmeldung

Alle Bots werden bei der Anmeldung / Vorstellung eindeutig mit einer Startnummer gekennzeichnet. Diese darf bis zum Ende des Wettkampfs nicht verändert werden.

Bei der Anmeldung werden Bot-Name (Nick-Name), -Klasse, Wettkampfklasse(n), Name des einreichenden Teams sowie Name der Teammitglieder und Kontaktdaten (möglichst Mobiltelefon) mindestens eines Teammitgliedes festgehalten.
In einen ausgehängten öffentlich-sichtbaren Wettkampfplan sind nur Bot-Name und -Klasse sowie Wettkampfklassen und Team-Name einzutragen.

Es wird dringend empfohlen, sich in einem Anmeldeformular die Speicherung der personenbezogenen Daten (Teammitglieder-Namen, Kontaktdaten, u.ä.) sowie deren Verwendung schriftlich bestätigen zu lassen - siehe hierzu auch DSGVO).
Sind Teilnehmer noch minderjährig, so ist hierzu die Unterschrift eines Erziehungsberechtigten notwendig.
Ein Muster einer solchen Anmeldung habe ich "hier" zum Download abgelegt. Da ich kein Jurist bin, ist das Anmeldeformular nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Für die Vollständigkeit und Richtigkeit übernehme ich keine Verantwortung.


Registrierung der Bots

Materialien:
Waage mit einer Wiegefläche von mind. 35cm x 35 cm
Prüfboxen mit Innflächen gem. der angemeldeten Bots

Im Rahmen der Registrierung zu Beginn der Veranstaltung sind die Bots einem Prüfer vorzuführen.

Hierfür sind die Bots vollständig geladen vorzuführen.

Die Registrierung von Bots, auch nach Wettkampfbeginn, ist möglich, soweit hierdurch nicht der Wettkampfbetrieb (festgelegte Wettkampfreihenfolge) gestört oder andere Wettkampfteilnehmer benachteiligt werden. Die letztendliche Entscheidung über die Schliessung der Registrierung trifft der Veranstalter.

Die Bots müssen wettkampffähig zusammengebaut, verkabelt und programmiert vorgeführt werden.
Die Bots und die Programmierung dürfen nach der Registrierung nicht mehr verändert werden. Es dürfen jedoch auf dem Brick mehrere Programme vorgehalten werden, die im Wettkampf entsprechend der Gegner ausgeführt werden.

Klassifizierung und Wettkampfklassen
Jeder Bot wird gewogen und in eine oben offene Prüfbox / Prüfrahmen gesteckt. Er muss ohne größere Anstrengungen in die Prüfbox hinein- und herausgehoben werden können (er muss mit dem Boden der Box mit allen Rädern berühren). Bei Verwendung eines Prüfrahmens wird dieser über dem stehenden Bot abgesenkt, so dass der Bot vollständig vom Prüfrahmen umschlossen ist. Hierbei können Kabel aufgrund ihrer Flexibilität durchaus anfangs über die Box / den Rahmen herausragen. Soweit diese das hineinheben in die Prüfbox bzw. das "überstülpen" des Prüfrahmens nicht verhindern, gilt der Bot als ordentlich geprüft.

Der Teamleader kann jeweils eine Wunschklasse vorschlagen.
Bots die einen Grenzwerte der Wunschklasse überschreiten werden der nächst höheren Klasse (z.B. "extended") zugeordnet. Die festgelegte Bot-Klasse wird im Anmeldeformular vermerkt.

Unter WK-1 (Wettkampfklasse-1) wird die Klasse des Bots in das Anmeldeformular eingetragen. Ist in dieser Klasse kein Gegner verfügbar oder es sind zu wenige für einen Klassenwettkampf in dieser Klasse gemeldet (Entscheidung des Veranstalters) kann der Bot unter WK-1 noch eine Klasse höher antreten.
Unter WK-2 (Wettkampfklasse-2) kann vom Teamleader die nächst höhere Klasse (nach der Eintragung von WK-1) eingetragen werden. Ist in dieser nächst höheren Klasse kein Gegner verfügbar oder es sind zu wenige für einen Klassenwettkampf in dieser Klasse gemeldet (Entscheidung des Veranstalters) kann der Bot noch eine Klasse höher antreten.
Da sich die Verteilung der Teilnehmer auf die Wettkampfklassen erst nach der Registrierung der Bots zeigt, sollte die endgültige Zuordnung zu den Wettkampfklassen erst nach Abschluss der regulären Registrierung erfolgen.
Durch diese Regelung kann es im Einzelfall vorkommen, dass Bots der Klasse 2E (Big-Klasse extended) gegen Bots der Klasse 4 (Master-Klasse) antreten. Aufgrund der Konstruktions-Regeln ist dies aus meiner Sicht ein sehr herausfordernder und unausgewogener Kampf aus Sicht des Klasse-2E Bots. Aus diesem Grund sollte sich der Veranstalter die Möglichkeit überlegen, solche Konstellationen im Wettbewerb nicht zuzulassen.

In keinem Fall tritt ein Bot in einer Klasse die mehr als 3 Klassen über seiner eigenen Bot-Klasse liegt, an (Ausnahme: Show-Kämpfe)

Unter SK (Show-Kampf) kann der Teamleader den Bot für eine noch höhere Klasse oder / und einen Kampf "Last Bot Standing - LBS" eintragen.

Show- und LBS-Kämpfe gehen grundsätzlich nicht in die Wettkampfwertung ein.
Ausnahme: LBS-Kämpfe sind Wettbewerbsthema. In diesem Fall werden sie in der Wettkampfwertung gesondert geführt.

Konstruktionsprüfung
Die letztendliche Freigabe (Zulassung) eines Bots obliegt dem Veranstalter und istendgültig.

Die Konstruktionsprüfung der Bots erfolgt durch Besichtigung der Konstruktion. Hierbei wird insbesondere auf die verwendeten Teile gemäß der Klassifizierung des Bots geachtet. Hier kann der Bot nochmals umklassifiziert und die Wettkampfklassen angepasst werden.
Die mit den Mindstorms-Sets mitgelieferten Teileübersichten sind hier als Hilfe anzuwenden.
Alternativ können die Set-Listen von den LEGO-Webseiten hier hilfreich sein.

Für die Überprüfung von LEGO-Technics Teilen ist, neben den offiziellen LEGO-Seiten, auch
http://www.technicdialog.de/Homepage/index.php?page=15&order=Artikelnummer&limit=0&perpage=100 hilfreich (Achtung: kommerzielle Seite).

Im Rahmen der Konstruktionsprüfung wird ebenfalls die ausreichende Energieversorgung der Bots geprüft. Es muss sichergestellt sein, dass sich Batterien ohne Komplettzerlegung eines Bots austauschen lassen bzw. installierte Akkus von außen zugänglich aufladen lassen.
Hintergrund hierfür ist, dass vermieden werden soll, dass Störungen im Wettkampfablauf auftreten weil einem Bot der Strom ausgeht.

Ebenfalls im Rahmen der Konstruktionsprüfung wird die Zugänglichkeit des Programmieranschlusses (USB-Kabel) kontrolliert, um die nachfolgende Programmprüfung durchführen zu können.
Dies kann entfallen, wenn
  • keine Programmprüfung erfolgt
  • die Programprüfung auf dem Brick durch Brick-Funktionen durchgeführt wird
  • es sich um einen Bot der Klasse 4 (Monster-Klasse) handelt
Es wird überprüft, dass sich keine Teile, die die Fernsteuerung eines Bots ermöglichen, angebaut sind (Infrarot-Sensor, WLAN-Empfänger, Bluetooth-Empfänger)

Programmprüfung
Zur Prüfung der Programmierung ermöglicht der Teilnehmer dem Prüfer den Zugriff auf die Brick-Programmierung.
Ob dies direkt auf dem Brick oder auf einem Rechner erfolgt entscheidet der Veranstalter. In keinem Fall wird der Veranstalter oder Prüfer Kopien von den Programmen über den Registrierungszeitraum hinweg speichern oder gar Dritten zugänglich machen, d.h. dass nach der Registrierung ggf. gespeicherte Kopien der Programme zu löschen sind.

Der Prüfer achtet hier insbesondere auf die verwendet Programmierumgebung.
Im Falle eines Klasse-4 Bots (Monster-Klasse) entfällt die Prüfung der Programmierumgebung.

Die Prüfung der Firmware wird mittels der Firmware-Anzeigefunktion des Bricks durchgeführt.
Im Falle eines Klasse-4 Bots (Monster-Klasse) entfällt die Prüfung der Firmware.

Die Einhaltung der 5-sekündigen Wartezeit nach Programmstart wird entweder in der Programmierumgebung oder aber durch Vorführung überprüft.

Es wird geprüft, ob alle Fremdsteuerungsmöglichkeiten (WLAN, Bluetooth) abgeschaltet sind

Der Veranstalter kann nach eigenem Ermessen von einer Programmprüfung absehen. In diesem Fall ist zumindest die 5-sekündige Wartefunktion durch Vorführung nachzuweisen.

Abschluss der Registrierung
Zum Abschluss der Registrierung bekommt der Bot eine Startnummer aufgeklebt / angehängt die bis zum Ende des Wettkampfes nicht verändert oder abgelöst werden darf. Löst sich die Startnummer aus gleich welchen Gründen vom Bot, so ist die Registrierung/der Veranstalter unverzüglich zu informieren und ein neuer Aufkleber / Anhänger anzubringen.

Die Startnummer wird auf dem Anmeldeformular vermerkt.
Unter dieser Nummer tritt der Bot in den Wettkämpfen an.

Nach Abschluss der Registrierung dürfen keine Veränderungen an der Konstruktion oder den Programmen vorgenommen werden.

Im Wettkampf oder beim Transport des Bricks abfallende Teile dürfen wieder angebracht werden.

Sonstiges zur Vorbereitung
Entsprechen den angemeldeten Wettkampfklassen wird eine Wettkampfübersicht (Wettkampfrundenplanung) sichtbar ausgehängt.
Hierdurch können sich die Wettkampfteilnehmer rechtzeitig auf "Ihren" Kampf vorbereiten, Batterien tauschen, Akkus laden, Plätze einnehmen.

Es wird eine öffentlich einsehbare Wettkampfstatistik geführt.

Durchführung eines Wettkampfes

Hier wird Durchführung des Wettkampfes (Wettkampfregeln, Punktevergabe, usw.) beschrieben.

Bot-to-Bot (BtB) - Wettkampf

Allgemein

Während eines Wettkampfes sind die Schiedsrichter für den ordentlichen Ablauf in "Ihrer" Arena verantwortlich.
Aus diesem Grund hat in jedem Wettkampf der Schiedsrichter das letzte Wort bezüglich des Ablaufs, Sieg, Niederlage, oder Annullierung. Insbesondere in Fragen der Auslegung von Wettbewerbsregeln sowie in Fragen, die in dem Regelwerk nicht geregelt sind, ist der Schiedsrichter die "letzte Instanz".

Jeder Wettkampf besteht aus 3 Runden a 90 Sekunden.
Die Pause zwischen den einzelnen Runden beträgt maximal 30 Sekunden, es sei denn äußere Einflüsse verhindern den zügigen Start der Folgerunde.

Gekämpft wird im "Best-of-Three" Modus, d.h., der Bot der die meisten Runden gewonnen hat, hat diesen Wettkampf gewonnen.

Derjenige Bot, der seinen Kontrahenten als erstes überwiegend (mehr als die Hälfte des Bots) aus dem Ring drängt, hat gewonnen. Die Begrenzungsmarkierung zählt noch zum Ring.

Der Gewinner bekommt zwei Punkte bei klassengleichem Gegner, 4 Punkte bei einem Gegner einer höheren Klasse und 1 Punkt bei einem Gegner einer niedrigeren Klasse.

In einem Wettkampf von Bots der Klassen 2 / 3 (Big- / Master-Klasse) gegen Bots der Klasse 4 (Monster-Klasse) bekommt der Master-Klasse Bot im Falle eines Sieges 6 Punkte, der Big-Klasse Bot 8 Punkte.
Dies bildet den erhöhten Schwierigkeitsgrad für einen solchen Sieg ab, da in der Monster-Klasse die Konstruktions- und Programmiermöglichkeiten wesentlich erweitert sind.

Verhaken sich die Bots gegeneinander und/ oder keiner schafft es den anderen innerhalb der Rundenzeit aus dem Ring zu drängen, so geht diese Runde unentschieden aus.
Steht das Ergebnis nach 3 Runden auf Grund eines Unentschieden 1:1, so ist eine vierte Runde zur Entscheidung auszutragen. Geht diese ebenfalls unentschieden aus, erhält jeder Bot 1 Punkt.

Der erste Bot, der im Laufe einer Runde kampfunfähig oder bewegungsunfähig wird, sei es weil die Batterien/der Akku leer ist, er umgeworfen wurde oder er keine, sich fortbewegende, Aktion (mehr) macht, hat diese Runde verloren.

Kann ein Bot aufgrund von Reparaturen (wegen abgefallener Teile), leeren Batterien/Akku, der Abwesenheit der Teammitglieder oder aus sonstigen Gründen nicht zeitnah aufgestellt werden, oder kann ein Bot nicht ordentlich gestartet werden weil z.B. Hebel zur Betätigung des Start-Taste nicht funktionieren, die Batterien/der Akku leer sind usw., so gilt dieser Wettkampf als annulliert.
Hierbei bekommt kein Bot einen Punkt.
Der die Annullierung des Wettkampfes auslösende Bot wird für weitere Wettkämpfe in diesem Wettbewerb gesperrt, seine bereits erworbenen Punkte in der Wettkampfwertung bleiben ihm jedoch erhalten.

Aufstellung
Vor der Aufstellung der Bots würfelt der Schiedsrichter mit einem handelsüblichen 6-er Würfel.
Die gewürfelten Zahlen bedeuten:
  • 1: Die Bots stehen sich Face-to-Face
  • 2: Die Bots stehen Back-To-Back
  • 3: Die Bots stehen seitlich zueinander im Uhrzeigersinn
  • 4: Die Bots stehen seitlich zueinander gegen den Uhrzeigersinn
  • 5: Die Bots stehen sich im Uhrzeigersinn leicht verdreht (schräg) Face-to-Face gegenüber
  • 6: Jeder Spieler entscheidet selbst wie er seinen Bot hinter der roten Aufstelllinie positionieren will
Die Aufstellungswahl gilt für alle 3 Runden (ggf. 4 Runden) eines Wettkampfs.
Es hat sich gezeigt, dass einige Bots entsprechend einer vorher bekannten Aufstellung optimiert werden. Mit dieser Vorgehensweise soll sichergestellt werden, dass auch das "Suchen" eines Gegners in der Programmierung entsprechend berücksichtigt wird.

Die Bots werden von je einem Teammitglied hinter die roten Aufstellpunkte (Aufstelllinien) in Position gebracht.


Rundenstart
Der Schiedsrichter zählt laut "3-2-1 GO".

Bei "GO" starten die Teammitglieder ihre Bots und verlassen zügig die Schutzzone.

Nach 5 Sekunden muss die Schutzzone komplett geräumt sein und während der Runde geräumt bleiben.

Rundenende
Der Schiedsrichter gibt das Rundenende und das Ergebnis der Runde bekannt (Benennung des Sieger-Bots oder "Unentschieden").

Am Ende des Wettkampfes gibt der Schiedsrichter den Sieger des Wettkampfes bekannt und trägt die Punkte in die Wettkampfstatistik.
Der Schiedsrichter ruft die Bots zum folgenden Wettkampf auf.

Disqualifikation
Der Veranstalter kann Bots und Teilnehmer disqualifizieren.

Bots, bei denen sich erst im Laufe der Wettkämpfe oder gar nachträglich Regelwidrigkeiten herausstellen, werden disqualifiziert.

Teams, deren Teammitglieder sich nicht entsprechend der Regeln des fairen und freundschaftlichen Miteinanders verhalten, die Wettbewerbsdurchführung stören, Bots von Konkurrenten beschädigen oder wie auch immer den Ablauf der Veranstaltung negativ beeinträchtigen, können mit allen gemeldeten Bots disqualifiziert werden.

Im Falle der Disqualifikation verlieren die Bots alle ihre Punkte und werden vom weiteren Ablauf des Wettbewerbes ausgeschlossen.
Sollten bereits Platzierungen in der Wettkampfstatistik festgelegt worden sein, so verlieren die disqualifizierten Bots, auch nachträglich, alle ihre Punkte und somit auch ihren Platz in der Statistik. Die nachfolgenden Bots rücken entsprechend vor.

Der Veranstalter kann disqualifizierte Bots und Teams für weitere Veranstaltungen sperren.

Last-Bot-Standing (LBS) - Wettbewerb

Allgemein

Es gelten grundsätzlich alle Regeln des Bot-To-Bot (BtB) Wettkampfes.

Abweichungen:

Die Anzahl der Runden in einem Wettkampf wird vom Veranstalter festgelegt.

Die Aufstellung erfolgt Face-to-Face entlang der Arenabegrenzung mit möglichst gleichen Abständen zu den Nachbar-Bots.

Die Klassen der teilnehmenden Bots in einem Wettkampf werden vom Veranstalter festgelegt.

Bots, diese Arena verlassen, sind vom Teammitglied möglichst ohne Störung der Sensoren verbliebener Bots schnell aus der Schutzzone zu entfernen.

Eine Runde ist zu Ende, wenn nur noch ein Bot in der Arena ist bzw. sich kein Bot mehr in der Arena befindet der sich bewegt.
Der Bot der als letzter die Arena verlassen hat oder sich als letzter in der Arena bewegt hat, hat gewonnen.

Für jeden ausgeschiedenen Bot der gleichen Klasse erhält der Sieger 2 Punkte.
Für jeden ausgeschiedenen Bot einer niedrigeren Klasse erhält der Sieger 1 Punkt.
Für jeden ausgeschiedenen Bot einer höheren Klasse erhält der Sieger 4 Punkte.
Ein Bot ist ausgeschieden, wenn er die Arena zu mindestens 50% seiner Grundfläche verlassen hat oder sich nicht mehr bewegt.

Verhaken sich die letzten Bots und nach max. 30 Sekunden ist erkenntlich dass kein Bot mehr aus der Arena gedrängt wird oder diese freiwillig verlässt, so teilen sich die verbleibenden Bots die Punkte gemäß der ausgeschiedenen Bot-Klassen (Berechnungsgrundlage ist hier die höchste Klasse eines in der Arena verbliebenen Bots).


Shw-Kampf (SK)

Allgemein
Es gelten grundsätzlich alle Regeln des Bot-To-Bot (BtB) Wettkampfes.

Abweichungen:
Der Veranstalter definiert frei, welche Bot-Klassen hier teilnehmen. Hierbei können auch nicht-reglementierte Klassen teilnehmen.

Hier kann der Veranstalter auch nicht-registrierte Bots zulassen.

Die Anzahl der Runden und deren Länge in einem Show-Kampf wird vom Veranstalter festgelegt.

Es gibt keine Wettkampfpunkte.

Das Ende einer Runde wird, soweit nicht durch das "rausdrücken" des gegnerischen Bots klar ersichtlich, vom Schiedsrichter erklärt.


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